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Primer ejercicio curso Unreal Engine para Arquitectura Interactiva en tiempo real

21 febrero, 2017

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Como ya sucedió hace unos años con el Máster en BIM de 300 horas que realicé para ponerme firme con algo que hoy es imprescindible en mi flujo de trabajo, ha sido necesario pagarme un curso con un buen temario para buscar el hueco en mi agenda diaria y forzarme en una disciplina y rigor de otro modo imposible cuando cada día uno tiene infinidad de tareas productivas, comerciales o administrativas por llevar a cabo. Y deja las de aprendizaje de lado esperando mejores tiempos. Y es que lo que pica en el bolsillo al final te obliga.

Unity, Unreal Engine, Cryengine, Stingray y Lumberyard son motores de render en tiempo real comerciales con mejores o peores aspectos en cada una de las muchísimas facetas que un monstruo de este tipo debe contemplar. Sin ahondar más, y tras haber probado Unity unos años atrás y Stingray desde hace un año, considero Unreal Engine la opción ideal a día de hoy.

El rompecabezas que quiero montar como flujo de trabajo desde Revit a Unreal Engine y VR ya comienza a tener algunas de sus piezas colocadas y como un camino a medio pavimentar se pueden ver ya algunos avances, como este ejercicio propuesto por el profesor del curso, José Vicente Carratala, docente de Aula Interactiva, que es con quien estoy realizando este curso del que tan solo llevo 4 sesiones de media jornada. Nos ha pedido que colguemos en nuestra web o blog el resultado y aquí está. Por un lado capturas de pantalla, instantáneas que tanto se alejan del concepto render en la incomparable diferencia de tiempo entre unas y otras. Aquí no hay render, puesto que el render se hace de forma inmediata, a 60 por segundo, más o menos…. También hay que añadir que hay un proceso previo a todo esto que es el cálculo de iluminación que puede llegar a tardar bastante. Infinidad de parámetros y de fases preparatorias, en las que un modelado correcto y revisado, el proceso de “unwrapping” adecuado, el diseño de materiales PBR con incorporación de aplicaciones de terceros como Substance Designer o Painter, la adecuación de “blueprints”, la colocación de “assets” bien prefabricados, LOD’s y un largo etcétera serán imprescindibles para llegar a esto.

Y aquí el “gameplay” también solicitado, un poco largo, demasiado tranquilo, pero que cumple con lo solicitado.

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