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AEC Realtime workflow (parte I)

1 diciembre, 2016

sgionyx

O sobre el inevitable viaje hacia el tiempo real de los CGArtists en Infoarquitectura.

Corrían los años 90, yo ya enseñaba a usar AutoCAD a través de un ATC en Dragados y tuve oportunidad de iniciar relaciones profesionales con quienes luego serían considerados pioneros en España en el tiempo real. Poco duraron aquí puesto que cruzaron el charco para ir a trabajar a Estados Unidos, donde eran más apreciados, esa costumbre tan nuestra. Por ellos entendí que aquella época de Paradigm Multigen OpenFlight, Silicon Graphics Onyx Infinite Reality, VRML, Evans & Sutherland y expresiones como “frustum culling” era una especie de “arroz con cosas” tan apasionante como misteriosa donde no había estándares específicos definitivos y cualquier intento de valorar el hacer algo en tiempo real pasaba por gastarse una verdadera millonada para conseguir al fin cosas como esta:

 

La imagen que abre este artículo es una versión de estos supercomputadores, los Onyx Infinite Reality, grandes como dos frigoríficos, que eran observados con veneración mística entonces como el paradigma y canon de la potencia ideal y suprema para aspirar a algo en tiempo real. Sólo al alcance de simuladores militares y de aviación comercial y poco más. “Eso” que llamábamos tiempo real entonces poco tiene que ver con lo que consigue cualquier videojuego Triple A de hoy en día, sin ir más lejos, un GTA. Por lo que hemos de entender que una videoconsola de 2016 supera de largo todo aquello.

Y todo este preámbulo para afirmar que considero este como el año cero en la democratización del tiempo real para “experienciar” proyectos de arquitectura e ingeniería con calidad. Ahora sí. Tres son las razones que valoro para poder hacer esta afirmación:

1.- La potencia gráfica de las arquitecturas Nvidia GTX y AMD Radeon, al alcance de cualquier bolsillo.

2.- La madurez de un conjunto de herramientas para el modelado BIM y el modelado 3D “tradicional”, los procesos de texturado y acabados PBR y finalmente los motores de tiempo real comerciales y asequibles

3.- La interiorización del flujo de trabajo cuyo origen es un proyecto realizado en BIM y el final un “front end” que permite visualizar de forma no lineal, con o sin “headset” de realidad virtual, el proyecto planteado con una calidad igual o superior a la de los videos de infoarquitectura “tradicional”.

4.- El advenimiento comercial de los dispositivos de realidad virtual y aumentada, que no sirven para nada sin todo lo mencionado en los tres puntos anteriores, pero que han hecho sin pretenderlo una labor de evangelización social del concepto tiempo real.

Estos cuatro hechos han permitido dar un salto como nunca antes se había dado en relación a lo que se podía hacer con aquellas máquinas de color violeta.

Lo que tiene como consecuencia que el propio trabajo de AEC CGArtist está cambiando de forma acelerada, como nunca antes. Las opciones que han de formar parte de su oferta ya no son “sólo” infografías, videos y avances de obra, si no experiencias en tiempo real, navegables, intuitivas en su navegación y de máxima calidad y adaptadas al cliente en experiencia de usuario (UX) y plataformas de uso. Tanta calidad que ante determinadas circunstancias y proyectos ya no se valoraría dejar “varias imágenes o una secuencia para que se calculen durante la noche” en el estudio con los procesos de render tradicionales, si no migrar todo el proyecto a Unreal Engine o Unity y hacer en tiempo real instantáneas con Nvidia Ansel o cinemáticas con Matinee, por mencionar algunas opciones. Si bien no van a caer en desuso motores de render con un extensísimo parque asentado como Vray, o últimamente Corona u Octane, sí que van a quedar como soluciones para trabajos a muy corto plazo, dejando paso al tiempo real para proyectos en los que haya más margen, más plazo. Como muestra de lo que es posible lograr con Unity, CryEngine o Unreal Engine pongo aquí este enlace de Unreal Paris:

Aunque tiene ya casi dos años, equivale salvando las distancias, a lo que fue aquel mítico The Third & the Seventh del amigo Alex Roman (con quien  trabajé y aprendí en el pleistoceno) en el mundo de la infoarquitectura “tradicional”.

Sin embargo el flujo de trabajo que menciono en el punto 3 no es nada fácil de establecer y asentar a corto plazo por varias razones que trataré en posteriores artículos. Se compone de muchos pequeños procesos enlazados convenientemente. Y tocan tanto las disciplinas de arquitectura e ingeniería como videojuegos.

Un ejemplo: un pequeño proceso imprescindible es el llamado “Unwrapping” sin el cual nada que se lleve a un motor de render “realtime” tendrá una calidad decente tras el proceso de “backeado” de iluminación. Es un proceso propio del mundo de los videojuegos y que no se utiliza prácticamente nunca en el de infoarquitectura y que tiene un aspecto así:

unwrapuvws

Algo intimidante para quienes arreamos por la calle de enmedio con plazos muy justos para terminar un 4D o unas imágenes de evaluación temprana de diseño. Muchos no lo han visto nunca.

Pues como este muchos más.  Y en muchos programas diferentes. Pero tras ellos el resultado es tan bueno como el mejor de los renders tradicionales. Y en tiempo real.

Para quienes no quieran complicarse la vida demasiado hay otras soluciones que yo considero de evaluación temprana como Autodesk Showcase, Iris Prospect o Autodesk Live (estos dos últimos para VR) o con una calidad media como Enscape o Lumion. Todas son muy útiles, cada una en su contexto, pero en la actualidad estoy convencido de que están aún muy lejos de alcanzar la calidad de la que hablo. Y afortunadamente esto nos da esperanzas a quienes vivimos de ello, para poderlo seguir haciendo.

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