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Los límites entre ancho de banda y calidad visual para experiencias VR prerenderizadas

18 octubre, 2016

datos-estereo

A principios de año realicé varias demos de VR basadas en 360 con la ahora vetusta Oculus Rift DK2, con una cámara 360 Ricoh Theta S, con Cardboard y otros trastos.

Desde diciembre de 2015 he realizado unos 25 proyectos basados en renders esféricos 360 monoscópicos interconectados por “hotspots”. Dichos renders esféricos están basados en imágenes en proyección equirectangular que abarcan un campo visual de 360 x 180 grados a 5K.

También he realizados unos cuantos recorridos virtuales (visitas de obra para control remoto) a partir de fotosferas tomadas con la Theta S, cuya resolución en fotografía viene a ser 4K.

En todos los casos he comprobado que mi propia impresión coincide con la de algunos de los clientes al afirmar que notan cierta falta de calidad en la resolución. Lógico. El campo visual de ambos ojos combinados se calcula en unos 180º si bien los diversos dispositivos de VR reducen ese ángulo entre 90º y 120º. En el supuesto de que sólo viéramos esos 120º en unas gafas de VR, para una imagen de 5k de ancho estamos observando 1.666 px, lo que a una distancia tan reducida hace que puedan ser perceptibles. Por otro lado tanto teléfonos montados en Cardboard como los modelos con cable de Oculus y HTC están dando algo más de Full HD de resolución horizontal que viene a ser 1080×1200 por cada ojo. Con lo que por más que la imagen tuviera mayor resolución no hay suficientes pixels en pantalla para representarlos.

Por otro lado los recorridos virtuales que realizo habitualmente son  albergados en intranets para ser ejecutados (son una mezcla de html5, javascript y xml) de forma remota. Con lo que se percibe cierto retardo entre la acción sobre un “hotspot” y la recepción de la imagen, no en fibra a 300 Mb, pero sí por wifi. Más si la presentación se hace a través wifis de terceros de las que no sabemos su ancho y saturación. Por lo que aunque pudiéramos representar más de 5k en un móvil de gama alta montado en Cardboard o Gear VR, quizá la espera haría inviable una experiencia mínimamente satisfactoria.

Aún así he probado a “tirar” un render a 10k y en estereoscópico, animado por la idea de Pixvana y su sistema de stream de video adaptativo al lugar que observa el usuario. Es muy sencillo de explicar y muy difícil de implementar: cada fotograma llega a 10k en el lugar que observa el usuario, mientras que la resolución es sustancialmente menor por detrás de él y por los lados. Ayer lo estuve probando con la HTC Vive y la verdad es que se ve bastante bien.

Vuelvo con mi render. Con independencia del tiempo de cálculo para una imagen de 20.000 x 5.000 pixel, lo más llamativo es el peso: a 32 bit de profundidad, en OpenEXR (para procesar luego color, luces y sombras con garantías máximas) pesa la friolera de más de 1 GB. Evidentemente no sería enviada así al servidor, ya tratada y reducida a 8 bit y almacenada como jpg de calidad máxima nos vamos a 28 MB. Es lo que considero “Full equipe” para una experiencia VR 360: 10K y esteroscopía, pero…. ¿están preparadas las redes y los dispositivos para alcanzar esta calidad? Por ahora, no.

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