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“Mockups” para un nuevo analizador

24 abril, 2017

Resultado final, y seguimos imprimiendo

Desde sus fases iniciales mi cliente me comentaba lo secreto del producto. Del cual ni ahora puedo mencionar su nombre. La competencia es feroz.

Como el uso de los kits impresos como éste ha sido todo un éxito, extendiéndose su uso en Portugal e Italia, y seguramente en otros países próximamente, por su versatilidad y la implicación en lenguaje natural del cliente final en la fase de diseño de la solución, pues tocaba realizar un modelo igual de versátil del nuevo analizador.

El analizador se compone de una serie de unidades que se ensamblan según las necesidades, es decir, está concebido bajo unos criterios de escalabilidad y flexibilidad. Por lo tanto el modelo que lo representa debía alumbrar desde su diseño primigenio las mismas características, y no plantearse representar las 4 posibilidades de configuración básica mediante 4 modelos diferentes, si no diseñarlo bajo los siguientes ideales de partida

1.- Mínimo número posible de unidades/máximo número posible de configuraciones

2.- Fácil conexión entre unidades

3.- Representación inequívoca de la realidad

4.- Resistencia al manipulado cotidiano (evitar anisotropía en impresión)

5.- Mejora en calidad de impresión vs. evitar material de soporte

Ya teníamos claro desde el principio que íbamos a modelar 4 unidades que iban a representar los 6 módulos reales posibles que ensamblados darían lugar al menos las 4  posibles configuraciones.

Versión 1

Veníamos de hacer uso de unas costumbres que funcionaban bien para los anteriores modelos del kit, es decir: layer de 0.2 y material de soporte. El resultado vino a ser tan malo como este:

Acabados malísimos debido a temperaturas y orientación de la impresión en el modelo inadecuadas

Machihembrado con buenos propósitos pero complicado de ajustar y frágil, detalles innecesarios, demasiado tiempo de impresión por ir con material de soporte y layer 0,1

La idea de imprimir “tumbado” venía sobre todo por una ligera pendiente que tiene el modelo en su parte superior y que prefería representar bien por la dificultad que tiene este tipo de “features” en impresión FDM si se quiere evitar el tedioso postproceso.

Versión 2

Lo más importante era simplificar el modelo sin perder la idea de lo que representa así como un machihembrado más resistente y fácil de ensamblar. Aún así el resultado seguía siendo bastante pobre, especialmente en algunas piezas.

Un machihembrado más sólido, pero difícil de manipular, demasiado ajustadas o demasiado flojas las tolerancias

Sigue habiendo fragilidad y acabado tosco

Esta versión seguía estando diseñada para usar material de soporte: “coffee break” para retirarlo con limoneno

Como todo plástico, el ABS tiene unas características térmicas de tolerancia para piezas que deben quedar ajustadas pero libres en su movimiento, por lo que hay que hacer muchas pruebas hasta dar con el modelo perfecto. Simplifiqué el modelo, sin embargo seguía siendo frágil al manipulado.

Versión 3

En la versión 3 decido cambiar la orientación de impresión, pero me encuentro con que algunas partes de alguna pieza, al ser de las últimas capas son impresas demasiado deprisa, no dando tiempo al ABS a enfriarse, y desvirtuándose por completo el resultado. El parámetro de “minimal layer duration” no funciona, por lo que decido hacer uso de “torres mártires” para obligar a que la duración de impresión por capa sea mayor. El uso de muros de limpieza laterales ayuda también a eliminar restos que quedan pegados en el extrusor, dando todo ello un resultado que mejora mucho las versiones precedentes. Seguía usando material de soporte, lo que sumado a layer 0,1 da tiempos de impresión muy largos.

Torres con igual altura que la máxima altura de pieza a imprimir y muros de limpieza

Cuidado al manipular, la impaciencia quema

Retirada de “rafts” y material de soporte, a pelo, sin limoneno ni nada porque con un nuevo diseño no hacen falta baños

Versión 4

Creo que esta fue la primera versión sin material de soporte. Engrosé también algunas características y dí aún mayor solidez a todos los elementos de cada pieza. En modelismo FDM no siempre es fácil representar a escala absoluta todo, ya que habría partes que físicamente no podrían ser impresas (mínimo ancho imprimible es 0,4 mm) y además resultarían muy frágiles para objetos que no son para estar en una vitrina y van a ser manipulados por mucha gente.

En esta versión las cosas ya van saliendo bastante mejor. El “despegue” entre las “shell” de lo que representa una pantalla es debido a que la dimensión no es múltiplo del ancho de extrusión, 0,4 mm, y además no cabe un “inshell”. Hasta en eso hay que pensar.

Detalle de la evolución de los machihembrados, con un acabado tan tosco como el del “raft” que fue retirado

Versión 5

Sirvió para pulir algunos aspectos, mejorar tolerancias de montaje y reducir tiempos de impresión que aún así se van a casi 10 horas.

Bonito detalle de todos los elementos que conforman una unidad completa

Las distintas configuraciones posibles y en cualquier orden

 

Versiones 6 y 7

A alguien se le ocurrió rizar el rizo y probar a imprimir en dos colores puesto que no hacía falta ya material de soporte. La elección de colores fue corporativa del producto pero no nos gustó a nadie:

Versión 8 (5b)

El color verde es el de la línea gráfica del producto por lo que la decisión final fue hacer uso de él para diferenciarlo de otros analizadores. El resultado es el de la entrada y las imágenes que a continuación pego:

Cuando tras casi 7 horas de impresión ves esto te da una alegría. No todos los intentos acaban así: los atascos en extrusor por mala nivelación de cama son frecuentes, como el progresivo deterioro en el “kapton”, o la limpieza necesaria en extrusor y rodillo de alimentación, por no hablar del deterioro de filamento por absorción de humedad…

Pequeño ejército de bribones que me dio mucho trabajo, y aún no hemos terminado, falta otra tanda al menos.

AEC Realtime workflow (parte III)

27 marzo, 2017

Hoy aquí no hay nada de BIM, pero hay una idea asociada que subyace en el horizonte. Quizá a alguno de mis escasos lectores le suenen las formas de la imagen protagonista de esta entrada. Esta imagen encierra unas cuantas horas de trabajo previas que dan lugar a una experiencia de evaluación inmersiva y sobre todo la intención última del trabajo: un test de locomoción VR mediante el paradigma por defecto de SteamVR en un edificio (que por ahora sólo existe como un modelo BIM) de tan colosales dimensiones. Aquí sólo están representadas una parte de las envolventes y todo el entramado interior que las sustenta, todo ello en un estado de diseño muy primario, muy mass modeling, pero que permite vivenciar qué se sentiría dentro de este edificio cuando esté construído y cómo moverse en él de forma inmersiva.

El edificio que representa y su irrupción en mi agenda de trabajo va a hacer que me salte la promesa de la anterior entrada donde decía que hablaría de Autodesk LIVE e Iris VR como herramientas de evaluación temprana de modelos AEC en su fase de diseño conceptual y de desarrollo. De hecho, este también es un camino para hacer lo mismo que con las otras herramientas.

El WIP

Porque, con todos los tests que aún quiero hacer, todavía lo considero Work in Progress. De entre toneladas binarias de documentación que tengo de la primera ola de este proyecto, rescato dos archivitos en formato Rhino (NURBS), fuente primaria de las intenciones de diseño de Foster + Partners. No llevan info alguna de los lucernarios (ahora les llaman foniles), de manera que dejémoslo como viene, que ya haremos los taladros pasantes otro día (por eso es WIP).

Estos archivos son digeridos en primer lugar por medio de AutoCAD, el cual se porta muy bien con este tipo de modelos. Muchos polígonos y muy buena definición, otra historia serían las normales y demás aspectos topológicos de las formas.

Puesto que el DWG convenientemente organizado ya es un formato más friendly para 3DSMax, procedo a su importación contemplando cómo un parámetro de este proceso determina en gran medida el número de polígonos. Como en VR la ecuación nPolígonos=FPS=UX he decidido ser muy cuidadoso en reducir la topología, pese a encontrar luego aristas definitivamente muy poco segmentadas. De ahí que el primer error que encuentro es la inconsistencia en la continuidad entre distintas superficies, algo que corregiré a mano.

La segunda parte en mente es buscar simetrías y preparar el modelo para ser correctamente importado en UE4, aislando, organizando y nominando objetos.

Esa organización ha de tener en cuenta también la continuidad en superficies para el bakeado de luz en UE4 y que no se produzcan discontinuidades exageradas en el lightmapping. Muchos elementos pequeños para conseguir un doble fin: mapas de luz pequeños y cálculo en el Swarm Agent bien distribuido entre los threads de las CPU’s para reducir los tiempos. Dichos cálculos se han realizado relativamente rápido para el tamaño de este environment. (Tengo un servidor enterprise IBM X3850 M2 con 4 Xeon de 4 núcleos y 128 GB de RAM esperando que le monte VMware ESXI para crear 2 o 4 máquinas virtuales para este cálculo, a ver si es posible).

Hay que recordar que una de las premisas en VR es evitar la mayor cantidad de cálculos posibles en tiempo real con el fin de mantener lo más cercana la latencia a los ansiado 11ms, por lo que dejar todo en estático y la luz bien cocinada es garantía de buena UX (evitar motion sickness).

El proceso de unwrapping es esencial y puesto que UE4 lo hace afortunadamente mal para AEC, nada como una sesión en 3DSMax de unwrapping artístico en todos y cada uno de los elementos.

Con todo ello, por fin a UE4, donde el modelo es organizado, replicado en sus simetrías, asignado un material clay, montado un navigation mesh elemental, testadas proporciones, calculados lightmaps, adaptado el Postprocess, y revisados FPS’s.

Locomoción VR

Tras los muchos tests realizados con HTC Vive y Oculus Rift en room scale me he convencido, y así se lo hago saber a mis clientes, de que HTC Vive es la solución recomendada. ¿Porqué?. El sistema de lighthouses de HTC, de Steam o de Valve, quien se quiera atribuir la autoría, permite que las experiencias VR sean verdaderamente lo que llamo 9DOF (degrees of freedom) con controladores en las manos para generar los desplazamientos en el mundo virtual. Las Oculus son más bonitas, más ligeras, mejor terminadas y huelen mejor, pero en el momento en que te das la vuelta y le das la espalda a los sensores, se acabó. Las experiencias que se realicen pensando en Oculus como plataforma, han de ser desarrolladas pensando en un ambiente room scale 180º. Eso limita la libertad del usuario en su visita VR, porque tendrá que pensar entonces porqué diablos cuando se ha dado la vuelta la experiencia comienza a no funcionar del todo bien. Y verá flechitas que le sugieren que se dé la vuelta y se preguntará porqué, si lo que quería era ver lo que tenía detrás. Y tendrá que utilizar los thumbsticks de los controllers y añadir una dificultad más al infundado temor iniciático que se suele tener al meterse en una historia de estas.

Tengo intención de testar el Leap Motion/Orion que tengo por aquí sobre Oculus para olvidarme de sus controllers y asociar gestos de las manos a funciones locomotrices. Esto daría lugar a experiencias sin controllers y 360 puras.

La plantilla pues para montar todo en UE4 fue la que por defecto viene para VR, sobre todo por los blueprints necesarios para trabajar la navegación. Con esa plantilla vienen las manos robóticas que a mi no me gustan nada y que ya han sido sustituidas para el test 2 por los controladores de HTC.

Intimidante Event Graph del Blueprint del Motion Controller. Y eso que es la cara amable de C++.

Existen otras plantillas unofficial que quiero probar, puesto que la idea de la locomoción tal cual está planteada en default de UE4.14.3, está bien, pero me gusta mucho más la idea de Valve en su experiencia Destinations y The Lab, en la que la malla de navegación se visualiza al manifestar el usuario la intención de teleportarse. De esa forma es mucho más fácil que el usuario sepa a dónde y a dónde no puede ir.

Plantilla de navegación en Destinations, sólo visible en el momento en que el usuario procede a desplazarse. Se ve también la ubicación de las cámaras para la restitución fotogramétrica.

Imprescindible para entender las dimensiones faraónicas del edificio ha sido colocar personajes acartonados aquí y allá. Con todo ello, y vista la experiencia por varias personas hay dos corrientes: a unos no les gusta la idea de que tras indicar el lugar destino del teleporting se produzca un fade-out/fade-in a negro y al destino desde el origen en milisegundos de duración y a otros sí. En un lugar tan grande como este edificio puede llegar a resultar irritante. También en exteriores. Yo lo solucionaría haciendo que el “rayo” del teleporting tenga un alcance mayor y no tan limitado. Existe una versión que probaré y que evita este procedimiento fade-out/fade-in y que funciona simplemente realizando una rápida secuencia cinemática del origen al destino, pero que creo yo que en algunos usuarios puede desembocar en la temida combinación de mareos y náuseas (motion sickness). Qué es lo mejor?: dar a elegir cualquiera de las dos opciones y parametrizar por el usuario tanto la distancia del rayo (dentro de unos márgenes), como el tiempo de fade-out/fade-in, como el de la cinemática, si fuera ésta la elección.

Segundo ejercicio curso Unreal Engine para Arquitectura Interactiva en tiempo real

5 marzo, 2017

Esto va viento en popa. Aquí la prueba de haber completado el segundo ejecutable. En estas sesiones hemos aprendido entre otras muchas cosas a cambiar de nivel, y añadir más interactividad como cambiar materiales, abrir y cerrar puertas, blueprints incipientes y a afianzar un flujo de trabajo que se vislumbra ya más o menos nítido. Los triggers son unos benditos, los adoro, aunque van un poco por libre cuando los abandonas. El gameplay ha sido capturado a 4K y 60 fps. La GTX980 Ti sudando… esa vegetación.

La 4.14.3 me sigue dando algunos problemillas, por ejemplo ha sido imposible capturar ninguna de las secuencias preparadas con Matineé, se queda tostado. Por otro lado, los materiales del cambio de la pared del dormitorio, tras un build de iluminación, dejaron de funcionar y hubo que sustituirlos por otros nuevos. Tengo mi opinión personal sobre la plantilla de inicio que estamos usando, creo que es fuente de problemas y viene bastante sucia.

Algunas cosas que me gustaría mejorar y espero ver a lo largo del curso: he intentado por mi cuenta situar el playerstart de cada nivel en el lugar que por navegación le corresponde sin conseguirlo. El AOSS (ambient oclussion screen space) no me gusta. Es un recurso que está muy bien para exteriores o como último remedio para ir depurando todos los aspectos del interactivo, pero no lo hace bien: desaparece en los bordes de la pantalla (por eso es screen space) y el algoritmo confunde dónde debe aplicarlo (o quizá el radio es muy grande), por las barandillas lo digo. Pienso que ha de hacerse bakeado. Las reflexiones son muy muy mejorables, hemos de aprender a afinar todos los parámetros de los probes, lightmass y demás.

De la sensórica y el Big Data a la vivencia más deslumbrante en VR pasando por BIM

22 febrero, 2017

Del artículo al que hace referencia Esteban Campos en LinkedIn me sale esta entrada sin quererlo, puesto que lo que pretendía ser una respuesta de acompañamiento y cortesía a la suya, simplemente no cabe como respuesta en LinkedIn por mi exceso de incontinencia literaria.

El análisis de los patrones del comportamiento humano en edificios y sus entornos próximos a través de cámaras y sensórica (el sistema de posicionamiento indoor de Phillips por ejemplo), de la influencia en el tiempo de agentes externos (más sensórica, de todo ello sabe bastante mi colega Manuel Meijide y así lo demuestra con su sensacional herramienta eVidens by Ilux) o de los consumos de suministros de forma sectorizada supone un volumen de información que podríamos considerar Big Data. Este análisis convenientemente estructurado nos da un punto de partida sólido y argumentado a la hora de plantear el programa de necesidades de edificios futuros o reformas o ampliaciones de existentes y evitar bochornosos resultados como este:

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La famosa demostración que todos conocemos de la red

Más allá de la intuición que brinda la experiencia y los pálpitos que cada cual tenga, dicho análisis ofrece fundamentos de peso para acompañar los argumentos tradicionales.

Las simulaciones a las que hace referencia el artículo sobre una propuesta de un edificio en cuanto al comportamiento del personal, su deambular o su actividad son muy interesantes. En el mundo de los videojuegos y cine 3D, es muy común dotar a cada miembro de una masa de “personas digitales” con una IA con un cierto sesgo “random” dentro de una horquilla común de comportamiento. En nuestro sector esto ayuda mucho a comprender la eficacia del diseño y se lleva haciendo desde hace tiempo, por ejemplo para simular tiempos de evacuación en espacios ocupados por grandes aforos como estadios o salas de conciertos.

Teniendo en consideración el punto de partida del primer párrafo y las observaciones obtenidas a partir de las simulaciones del segundo, podemos remitir el diseño primigenio en su formato más abstracto a alguno de los nuevos sistemas que de diseño generativo van apareciendo y desarrollándose.

La formidable cubierta del edificio que alberga la Filarmónica del Elba, diseñado por Herzog & de Meuron, fue desarrollada a partir de un concepto más o menos abstracto con un fin único pero determinado por una serie de condicionantes. Codificado todo ello en Dynamo, dejamos que el algoritmo itere (si existe “iterar” como verbo) las veces necesarias hasta dar con el diseño final, que entra dentro de lo esperado, pero convenientemente refinado para caber dentro del marco establecido por los condicionantes, los que sean. Pues considerando esos condicionantes, vengan de donde vengan, Big Data de la sensórica del primer párrafo, y diseños más o menos conceptuales o abstractos del programa de necesidades, las iteraciones del diseño generativo computacional acercarán dicho diseño a una fase mucho más refinada o quizá definitiva de la solución pretendida.

Image © Iwan Baan via ArchDaily

Image © Iwan Baan via ArchDaily

Este ejemplo de “autorouting” óptimo de tuberías en un entorno existente obtenido como “point cloud” tras una sesión LIDAR me parece excelente.
Y luego, si queremos, ya experimentaremos en realidad virtual un modelo digital funcional del resultado obtenido, por ejemplo del cálculo de trazado de tuberías que menciono, a ver si el personal de mantenimiento se escalabra contra una de ellas o no.

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Primer ejercicio curso Unreal Engine para Arquitectura Interactiva en tiempo real

21 febrero, 2017

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Como ya sucedió hace unos años con el Máster en BIM de 300 horas que realicé para ponerme firme con algo que hoy es imprescindible en mi flujo de trabajo, ha sido necesario pagarme un curso con un buen temario para buscar el hueco en mi agenda diaria y forzarme en una disciplina y rigor de otro modo imposible cuando cada día uno tiene infinidad de tareas productivas, comerciales o administrativas por llevar a cabo. Y deja las de aprendizaje de lado esperando mejores tiempos. Y es que lo que pica en el bolsillo al final te obliga.

Unity, Unreal Engine, Cryengine, Stingray y Lumberyard son motores de render en tiempo real comerciales con mejores o peores aspectos en cada una de las muchísimas facetas que un monstruo de este tipo debe contemplar. Sin ahondar más, y tras haber probado Unity unos años atrás y Stingray desde hace un año, considero Unreal Engine la opción ideal a día de hoy.

El rompecabezas que quiero montar como flujo de trabajo desde Revit a Unreal Engine y VR ya comienza a tener algunas de sus piezas colocadas y como un camino a medio pavimentar se pueden ver ya algunos avances, como este ejercicio propuesto por el profesor del curso, José Vicente Carratala, docente de Aula Interactiva, que es con quien estoy realizando este curso del que tan solo llevo 4 sesiones de media jornada. Nos ha pedido que colguemos en nuestra web o blog el resultado y aquí está. Por un lado capturas de pantalla, instantáneas que tanto se alejan del concepto render en la incomparable diferencia de tiempo entre unas y otras. Aquí no hay render, puesto que el render se hace de forma inmediata, a 60 por segundo, más o menos…. También hay que añadir que hay un proceso previo a todo esto que es el cálculo de iluminación que puede llegar a tardar bastante. Infinidad de parámetros y de fases preparatorias, en las que un modelado correcto y revisado, el proceso de “unwrapping” adecuado, el diseño de materiales PBR con incorporación de aplicaciones de terceros como Substance Designer o Painter, la adecuación de “blueprints”, la colocación de “assets” bien prefabricados, LOD’s y un largo etcétera serán imprescindibles para llegar a esto.

Y aquí el “gameplay” también solicitado, un poco largo, demasiado tranquilo, pero que cumple con lo solicitado.

Testando interactivos VR con WebVR y Oculus Rift CV1

6 febrero, 2017

Los recorridos panorámicos interactivos basados en enlazar imágenes 360, realizados con el software Kolor Panotour Pro, tienen como objeto ser mostrados en web browsers, que serán ejecutados desde ordenadores de sobremesa, portátiles, tablets o móviles. Estos últimos pueden pasar además a modo VR haciendo uso de una Cardboard.

Sin embargo la posibilidad de que se puedan mostrar en VR desde un ordenador de sobremesa o un portáil, haciendo uso de unas HMD Oculus o Vive, pasa en primer lugar por la dependencia que el software de Kolor tiene del desarrollo de Krpano, y en segundo lugar por la adopción progresiva de los web browsers actuales de las API’s en javascript del standard WebVR.

Eso no parece tarea fácil: sólo Nightly (Mozilla VR) y Chromium (Chrome) son los navegadores que actualmente garantizan la ejecución de código WebVR y por tanto de disfrutar de este tipo de experiencias VR fuera del entorno Cardboard. Y dichos navegadores, en una eterna fase experimental, no acaban de madurar lo suficiente como para transferir a sus hermanos ampliamente adoptados esta funcionalidad. ¿Quizá WebGL2 o A-Frame hagan que la madurez deseada alcance su fin?

WebVR Nightly Oculus Test

El ejemplo que muestro se está ejecutando con Nightly en unas Oculus Rift CV1. El código reside en un servidor remoto al que se accede a través de una wifi con cierta saturación ese día. De ahí la aparición progresiva en mosaico de las imágenes 360. Por lo demás, la experiencia supera con creces en framerates y latencias a las vividas en móviles de gama alta.

La navegación es muy sencilla y sin touch alguno: gaze points, es decir, dirigir la mirada a puntos calientes preestablecidos que nos teletransportan a otro lugar en el entorno.

AEC: ¿mejor HTC Vive o Oculus Rift?

20 diciembre, 2016
HTC vs Oculus

He aquí unas Oculus DK2 con Leap Motion, unas HTC Vive con sus Touch controlers nativos y una Oculus Rift con sus Touch controlers recién lanzados al mercado el pasado 6 de Diciembre.

Para quien no quiera leerse todo el artículo, lo resumiré a continuación:

HTC

Pros:

  • mayor espacio de interactuación “room scale”
  • mejor tracking puesto que es full 360 (sin zonas oscuras en el seguimiento de los touch)
  • más cómodas para quienes llevamos gafas
  • mayor longitud de cable, sistema “Chaperone” para delimitar virtualmente en pantalla los límites “room scale” en el mundo real

Contras:

  • más aparatosas y menos “bonitas” que las Oculus CV1
  • los mandos son un poco grandes en comparación también a los de Oculus
  • vienen sin auriculares, que hay que conectar y desconectar cada vez

Oculus

Pros:

  • más ligeras y bonitas
  • quizá sea impresión mía, pero se ve muy ligeramente mejor calidad de pantalla
  • auriculares integrados
  • controles más ligeros, caen perfectamente en las manos y detectan la posición de los dedos, por lo que en las gafas podemos ver no sólo una réplica de los controles, si no también de las manos
  • sistema “Guardian” para delimitar virtualmente en pantalla los límites “room scale” en el mundo real, incluso delimitación irregular

Contras

  • experiencia “room scale” más pequeña y no 360 real hasta disponer de un tercer sensor y que tal opción deje de ser considerada “experimental”, el seguimiento de los controlers puede perderse por ocultación en algunos casos
  • muy incómodas con ciertas monturas de gafas

Para montar un showroom corporativo personalmente y a día de hoy me decantaría por la solución de HTC. Para experienciar modelos AEC a mí me parece de peso fundamental no tener que orientar nuestra posición siempre hacia un lugar del mundo real (por los sensores de Oculus, digo), siendo HTC la opción que actualmente brinda esa posibilidad sin ninguna cortapisa. Además, puesto que nuestras intenciones van dirigidas a ser vividas por un público con una media de edad en la que el porcentaje de usuarios de gafas es alto, la solución de Oculus es verdaderamente incómoda (hay en el mercado terceros que facilitan interfaces más adecuadas que la original), de hecho yo uso dos pares de gafas, uno de ellos específico para las Oculus.

Showroom provisional

La solución de HTC me parece también más brillante en lo que a número de cables necesarios se refiere, ya que los sensores sólo precisan de una toma de corriente, no van conectados al PC, por tanto sólo hace falta la conexión HDMI y un USB.

Tinglado correspondiente a las Oculus DK2. en el modelo comercial la cosa se ha reducido a 3 USB en la versión con 2 sensores.

Tinglado correspondiente a las Oculus DK2. En el modelo comercial CV1 la cosa se ha reducido a 3 USB en la versión con 2 sensores.

Insisto en que todas estas impresiones las contextualizo en lo que a nuestros intereses se refieren, que no son los videojuegos aunque tengan tantas cosas en común.

Y ahora la versión larga

Más de un año ha pasado desde que puse mis manos en el DK2 de Oculus (en la parte superior de la imagen de la entrada) hasta haber completado esta trilogía con la llegada de los Oculus Touch (en la parte inferior derecha) la semana pasada.

Estas tres configuraciones de HMD se caracterizan por tener (o poder tener) un modo de interactuar con el espacio en el que nos podemos mover en el proyecto representado en cada una de las gafas.: teleportación, conseguida por medio de los controladores o de gestos, a gusto de quien diseñe la interface de usuario. Así nos comenzamos a alejar de la idea de videojuego con gamepad desde el minuto uno cuando pensamos en “gamificar” cualquier experiencia AEC.

Teleportándome alrededor de una abadía inglesa

Teleportándome alrededor de una abadía inglesa. El camino marcado en verde es donde me puedo posicionar desde donde estoy apuntando con el controlador.

En la DK2 que menciono instalé precisamente un dispositivo Leap Motion al poco de comprobar en varios proyectos que la navegación con un gamepad (la única forma que había hace un año de interactuar) suponía añadir más posibilidades de marearse (motion sickness). Cualquier movimiento en el espacio con un HMD que no lleve emparejado el mismo movimiento natural en la realidad puede acabar por marear al usuario neófito, especialmente en entornos que nuestro cerebro interpreta como movimiento natural el acto de avanzar andando. Se hicieron tests con varios usuarios en varias demos con clientes y el balance fue ese, que contrastado con estudios y pruebas de otros desarrolladores confirma tal impresión. Por tanto quede el gamepad para experiencias de volar o conducir.

La idea con Leap Motion era gestualizar con las manos la interactuación deseada en el entorno: apuntar con el índice dónde queremos ir y confirmar con el pulgar el lugar al que estamos apuntando. Quedó en idea, no descartada, porque al poco recibí las HTC Vive con sus controladores y el entusiamo la dejó aparcada. Sin ningún género de dudas la teleportación con cualquiera de los “Touch controlers” es el camino, porque a su vez, con la buena cantidad de botones que contienen nos dan un enorme abanico de posibilidades añadidas de interactuación.

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Controles para HTC Vive, un poco “tochos”, pero muy eficaces

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Oculus Touch: caen como un guante a medida, pequeños, cómodos, una maravilla, la verdad.

¿Cómo experienciar un proyecto de arquitectura o ingeniería en Realidad Virtual?

Parto de la base de que considero que hay tres estados o fases de experienciar un proyecto.

1.- Temprano: baja calidad en acabados e iluminación, poco refino en optimización de poligonización y por tanto riesgo de un framerate demasiado bajo. La ventaja es que hay software que se ocupa de ello, no se requieren conocimientos muy especiales. La misión de esta fase es la toma de decisiones mientras se desarrollan las ideas que vertebran el proyecto. Por ejemplo experienciarlo inmediatamente después de unos esbozos primarios en SkechUp o por Masas Conceptuales en Revit o FormIt 360 y tomar decisiones en tiempo real con el cliente. Anteproyecto.

2.- Medio: ya con acabados definidos y mejorados e iluminación, pero sin demasiado detalle, sin una optimización HQ y sin una iluminación global buena. También existe software para ello, pero no da lugar en mi opinión para un producto final depurado y comercial. Básico.

3.- Final o comercial: con mucho trabajo por hacer para definir texturas y materiales PBR para los acabados, para la retopologización de high a low poly del modelo, definición HQ de iluminación global, postprocesos, sistema de navegación e interactuación, variantes del modelo y un largo etc. Ejecución y ojalá “As Built”.

Y además dicha experiencia podrá ser vivida por una sola persona abstraída en sus gafas, compartida de forma mixta si la ven varias personas en una pantalla además del usuario que la vive en VR, o compartida de forma inmersiva si son varias las personas que disponen de gafas y se monta un sistema semejante a Destinations de Valve (lo que nos llevaría a una VR corporativa)

Dicho lo cual, en cualquiera de sus tres fases y formas de ser experimentada, por la naturaleza de cualquier modelo AEC que deseamos vivir “al otro lado de las gafas” hemos de considerar que se nos debe brindar libertad total de mirar donde queramos, 360º, y que el sistema debe realizar un seguimiento de los tres dispositivos (HMD + 2 Controladores) sea cual sea nuestra postura y posición.

A continuación un ejemplo de lo que entiendo por fase temprana:

 

HTC Vive me parece la mejor opción, con independencia de otros factores donde Oculus vence con acierto y eficacia

Insisto en que no quiero desmerecer ni mucho menos cómo encaja la solución de Oculus en nuestro contexto profesional, pero al no ser una solución full 360, se ha de habilitar en los controladores un giro virtual a izquierda o derecha para mantener al usuario “mirando” hacia los dos sensores y que no les dé la espalda, momento crítico de darse puesto que los controladores quedarían en zona oscura y dejarían de ser percibidos por el sistema provocando en el usuario desconcierto.

Y en cualquiera de los dos casos añado que los HMD’s no están balanceados en lo que a su centro de gravedad se refiere. Me explico: todo el peso recae sobre la cara, los músculos faciales, más o menos aliviado por el sistema de cintas adaptable a cada usuario, insuficiente en evitar que tras una o dos horas “al otro lado” se produzca una fatiga en la cara, algo que nunca había experimentado y que es verdaderamente molesto.

Si cada vez vamos a pasar más tiempo abstraídos en otra realidad, sentados o de pie, es imprescindible velar por la comodidad del usuario, y no me refiero al momento de experienciar, que será más o menos breve pero siempre menor que el de la autoría. Tanto Unreal Engine desde hace 3 versiones, como la inminente de Unity tienen editores VR, algo de lo que hablaré en otra ocasión. En ese modo, en el que interactuamos con la herramienta y con nuestra creación con las gafas puestas, es previsible que pasaremos mucho tiempo y con todo el peso de las gafas, por ligero que sea sobre los músculos de la cara está garantizada la fatiga a partir de la primera hora. Es esta una oportunidad única de que cuando los HMD’s dejen de necesitar cables por haber logrado una madurez “latencia  cero” en los sistemas inalámbricos, tales dispositivos estén ubicados en la parte posterior del HMD para lograr el necesario alivio del peso sobre la cara.